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Le problème de Detroit: la gestion de la violence domestique par Become Human



Detroit: devenez humains'est retrouvé au centre de la controverse l'année dernière après qu'une bande-annonce du jeu ait été critiquée par des militants pour enfants pour avoir banalisé la violence domestique.

Dans la bande-annonce, l'un desDétroitLes trois personnages jouables de Kara - un androïde appelé Kara - sont mis dans une situation où elle doit décider d’intervenir ou non alors qu’un père violent attaque sa fille. Comme pour les titres précédents du studio français Quantic Dream, tels queForte pluieetAu-délà de deux âmes, la scène peut se dérouler de plusieurs manières, en fonction des choix et des actions effectués. Une section du clip montrait la fille inconsciente; une autre la montra en train de tirer sur son propre père.

Le député conservateur Damian Collins, président du Comité de la culture, des médias et du sport, a déclaré à l'époque qu'il était complètement faux que la violence domestique fasse partie d'un jeu vidéo. Ecrire dans L'observateur , Simon Parkin s'est plutôt demandé si le fait de greffer un sens de l'action des joueurs sur la scène impliquait qu'il y avait un choix correct pour résoudre le problème, entraînant une fausse représentation profondément troublante de la réalité de la violence domestique.

Lors d'un événement de prévisualisation du jeu, je me suis assis avecDétroitL ’auteur principal d’, Adam Williams, pour aborder ces points. J'avais déjà joué environ trois heures après l'ouverture du jeu, y compris la scène au cœur de la bande-annonce controversée. En tant que jeu qui tente de tisser une vision proche et proche de la société avec une pléthore de choix de joueurs,Détroitest un travail ambitieux. Pendant le temps que j'ai passé avec le jeu, j'ai été impressionné par la narration en couches qui repose sur trois personnages jouables dans le premier acte. Cette scène avec un père battant son enfant ressort cependant et résume bon nombre des problèmes qui vont à l'encontre de ce que Quantic Dream veut réaliser.

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Un monde qui semble réel

Quand j'ai demandé à Williams comment il répondait aux préoccupations concernant la représentation de la violence domestique dans un jeu vidéo, il a souligné que la scène se déroule vers le début d'un arc narratif beaucoup plus large pour Kara et la fille, Alice:

Ce que nous voulions pour cette histoire était [de montrer] l’idée que le simple fait d’échapper à la situation sombre n’était en réalité que le début des problèmes de Kara et d’Alice. Cela est lié à la question plus large de la déviance [le terme du jeu pour les androïdes voyous], en ce sens qu'elle devient déviante; monter au libre arbitre n'est que le début de votre voyage en termes de qui vous allez être.

L'idée qu'il y avait une solution facile à la scène, était probablement un effet secondaire malheureux du fait que les gens ne voyaient pas ce qui allait suivre et de quoi parlait le reste de l'histoire. Cela donnait l’impression que les problèmes d’Alice et de Kara venaient de s’échapper de la maison.

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(Kara et Todd. Crédit: Quantic Dream / Sony)

N'ayant joué que le premier acte du jeu, je n'ai pas été en mesure de voir comment l'histoire de Kara et Alice s'est développée jusqu'à sa conclusion. Dans ses premiers chapitres, le jeu suit Kara alors qu'elle est récupérée dans un atelier de réparation par un père célibataire appelé Todd. Conduite dans une zone défavorisée de la banlieue de Detroit, elle est rapidement aboyée pour nettoyer la maison, surveillée nerveusement par Alice. Au fur et à mesure que les tâches domestiques sont accomplies, un rapport avec Alice peut se développer et l’abus de drogue du père se révèle progressivement.

Ces scènes d'ouverture se veulent clairement un contraste avec celles deDétroitLes deux autres protagonistes: Connor et Markus. Le premier est un androïde d’enquête policière à la recherche de machines «déviantes» (pensez au K de Ryan Gosling dansBlade Runner 2049), tandis que ce dernier est - comme Kara - un androïde serviteur, mais appartenant à un peintre âgé et bienveillant. Permutant entre les personnages de chaque chapitre, Quantic Dream veut montrer son avenir de science-fiction à travers la division de classe, à la fois humaine et androïde. La situation de Kara est censée refléter les conséquences les plus sombres de ce gouffre socio-économique. Il est révélé, par exemple, que Todd a perdu son emploi à cause de l'automatisation.

Notre point de vue était que si vous évitez les éléments les plus sombres de la vie, vous vous retrouvez avec un monde qui ne semble pas réel.

Nous voulions un monde pourDétroitcela résonnerait avec les joueurs mondiaux savent, a déclaré Williams. Nous voulions un monde qui semble réel, et notre point de vue était que si vous évitez les éléments les plus sombres de la vie, vous vous retrouvez avec un monde qui ne semble pas réel. Vous vous retrouvez avec un monde qui semble aérographe. La règle que nous avions pour cela était que nous devions toujours le gérer avec sensibilité et maturité, et que cela devait toujours servir l'histoire.

D'après ce que j'ai joué, l'attaque de Todd sert vraiment l'histoire. C’est un tournant important dans la relation de Kara et Alice, et le point culminant de la violence implicite dans les scènes d’ouverture. La question de savoir si elle est gérée ou non de la manière la mieux adaptée à un support interactif est une autre question.

Organigrammes

Dans mon jeu, je me suis suffisamment lié d'amitié avec Alice pour qu'elle me donne la clé d'une boîte, qui contenait des images qu'elle avait dessinées de Kara avec son bras arraché - manifestement attaquée par Todd. Après qu'une scène de dîner soit devenue aigre, j'ai ignoré l'ordre de Todd de rester immobile alors qu'il suivait sa fille dans sa chambre. Là, je l'ai trouvé en train de la frapper avec une ceinture, je l'ai combattu avec succès et je me suis échappé avec Alice par la porte d'entrée. Ces scènes de combat ont été menées via une série d'événements rapides (QTE), le joueur devant secouer sa manette pour esquiver les coups de Todd ou lutter avec les serrures de porte.

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Une fois la scène terminée, on m'a présenté un organigramme qui montrait mon parcours particulier à travers une multiplicité de chemins de ramification. Cela se produit à la fin de chaque scène deDetroit: devenez humain, révélant le nombre d'options à chaque instant et encourageant le joueur à établir des relations causales entre ses actions. Les précédents titres Quantic Dream ont montré un organigramme à la fin du jeu, maisDétroitfait cela pour chaque section de son histoire.

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(Un organigramme pour l'un des premiers chapitres de Detroit. Crédit: Quantic Dream / Sony)

La première chose que je dirais à propos des organigrammes est que chaque fois que quelqu'un conçoit une histoire interactive, il a de toute façon un graphique comme celui-là, a déclaré Williams. Parce que vous essayez de gérer les cas et d'aider les codeurs à voir comment passer d'une scène à une autre.

Alors que la scène de combat dans ma pièce de théâtre était un moment de tremblement du contrôleur incongru - d'autant plus maladroit d'avoir tenté d'injecter un sentiment d'interaction physique dans une scène où un père avait, quelques instants auparavant, battu sa fille - c'est l'organigramme. c'est sans doute plus problématique.

L'organigramme ne montre pas les résultats de différentes décisions, mais il montre combien de décisions différentes il y a à différents moments. D'autres jeux qui reposent fortement sur la prise de décision ne font souvent allusion qu'à des chemins alternatifs ou reposent sur la présomption implicite qu'il existe plusieurs options. Quantic Dream, à l'inverse, a adopté une approche particulièrement transparente autour de la structure de son jeu. Il ne fait aucun doute que cela vise à aider les joueurs à voir les raisons de la conclusion de chaque chapitre, mais dans le contexte de scènes telles que celle décrite, cela laisse un goût étrange dans la bouche; mettant l'accentDétroit«Game-ness» en attirant l’attention sur ses chemins fixes.

Il encadre un moment de violence domestique comme un système clairement défini d'événements contrôlables

Il y a une tension ici, entre l’objectif du studio de dépeindre une scène complexe de violence dans le monde réel dans un support interactif - quelque chose que je pense qu’il a tout à fait le droit d’essayer de faire - et la manière dontDétroitsouligne l'artifice de cette scène en proposant un découpage post-spectacle. Comme le dit Williams, à peu près toutes les histoires de jeux ont une forme de système d'organigramme, mais en tirant le rideau, Quantic Dream encourage la lecture de sa narration comme une machine logique. Bien qu’il n’y ait pas nécessairement de résultat correct, il encadre tout de même un moment de violence domestique comme un système clairement défini d’événements contrôlables. Il y a quelque chose qui gêne à l'intérieur de cela, quelque chose de froid.

De plus, l'organigramme met en avant l'agence du joueur, lui donnant la priorité sur celle de la fille battue, qui n'a d'autre libre arbitre que celui chorégraphié par les choix des scénaristes et des joueurs. Le joueur peut rejouer la scène encore et encore pour essayer de débloquer des résultats différents, mais à chaque fois, Alice sera attaquée par son père.

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La perspective des démunis

Tout cela est regrettable étant donné qu'ailleurs, le jeu est très attentif à la manière dont il communique un sentiment d'impuissance.

La raison pour laquelle nous voulions trois androïdes pour les personnages jouables est que nous voulions montrer cette société de dessous, explique Williams. Souvent, dans les jeux, vous êtes invité à occuper le rôle de quelqu'un de puissant. L'intention de conception est que vous deveniez un maître de votre environnement et que vous gagniez. Nous voulions un jeu qui vous montre le point de vue des démunis.

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D'un point de vue créatif, c'est intéressant et frais, mais aussi si vous explorez ces thèmes de la ségrégation et d'une société divisée, pourquoi ne pas montrer à la société d'en bas où cette division et ce déséquilibre sont les plus frappants?

Il y a des sections dansDétroitOuverture qui gère parfaitement ce sentiment d’impuissance. En tant que machine obéissante, les zones que vous pouvez parcourir dans les premiers chapitres sont étroitement dirigées, utilisant habilement le propre entonnoir du jeu pour exprimer à quel point la vie est restreinte pour la sous-classe Android. Dans une première section comme Markus, par exemple, vous êtes chargé de collecter de la peinture dans un magasin. À gauche dans le centre de Detroit, il y a beaucoup de rues à parcourir. Cependant, si vous essayez de vous éloigner d’un objectif, un mur rouge s’éclaire, expliquant que ce n’est pas la voie que vous avez reçu. Plus tard, à mesure que les choses deviennent plus rebelles, ces murs virtuels s'effondrent et on me dit que la portée des endroits où vous pouvez explorer est radicalement ouverte.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Crédit: Quantic Dream / Sony)

La préparation de la scène culminante avec Todd est également bien faite, car Kara est chargée de nettoyer la vaisselle et de suspendre la lessive. La banalité de ces actions est un contrepoint efficace aux objectifs du scénario de Connor, qui impliquent davantage d’actions «vidéo de jeu» telles que la recherche d’indices sur les scènes de crime. Alors qu'un jeu tel queDeus Ex: l'humanité diviséetente de montrer une société divisée par l'augmentation humaine uniquement à travers les yeux d'une supercoupe habilitée,DétroitLes personnages de s sont sciemment répartis dans les couches de sa société futuriste. Reste à voir si l'aspect du genre dans ces scènes est quelque chose que le jeu interroge.

Détroitveut évidemment raconter une histoire nuancée, et qui ne craint pas les aspects les plus sombres de notre société. En réponse à la controverse autour de la bande-annonce du jeu, le directeur du studio de Quantic Dream, David Cage, a déclaréEurogamerque les jeux vidéo sont une forme d’art, et qu’une forme d’art doit être libre d’exprimer différentes choses, y compris des émotions fortes et sombres, à condition que cela soit fait de manière juste, honnête et sincère. Il a raison, et pourtant cette liberté ne garantit pas le succès. Le choix du joueur peut apporter de nouvelles couches à une histoire, mais il apporte également une toute nouvelle couche de questions sur le pouvoir et l'agence; une couche qui ne sera pas forcément posée à un réalisateur ou à un romancier.

L'interactivité doit être interrogée

Il peut sembler injuste de se concentrer sur l'un des nombreux chapitres du jeu, mais cette scène avec Todd, Alice et Kara caractérise des tensions qui se répercutent ailleurs dans le jeu. L'interactivité doit être interrogée, et avec ses organigrammes et le tremblement du contrôleur, il y a des éléments deDétroitqui menacent de saper ce qu'il tente de réaliser.

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