Les jeux ont une capacité apparemment surnaturelle à me mettre le cœur dans la bouche. Rien ne se compare, pas la terreur à combustion lente de Ridley ScottExtraterrestre, ni la peur écœurante de regarder un film de Dario Argento. Lorsque les jeux appuient sur les bons boutons, ils déclenchent un sentiment de menace physique et inné, envoyant instantanément les réflexes de combat ou de fuite câblés dans le cerveau en action. Cours. Cacher. Survivre.
Mais pourquoi les jeux sont-ils si doués pour nous perturber et comment les développeurs façonnent-ils leurs créations pour les rendre aussi terrifiantes que possible ?
(Ci-dessus : Amnesia : The Dark Descent)
Voir Horreur, humour et purgatoire associés : En conversation avec le développeur de BioShock et The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock et l'horreur : comment les jeux puisent dans nos peurs internes Sonnets Minecraft : Comment les mondes de la poésie et du jeu se réunissent Au cours de la semaine prochaine, j'aborderai cette question, après avoir parlé à un éventail de développeurs de jeux et d'experts de premier plan sur les jeux decómo obtener java en chromebook
Alien : Isolement, SOMA et Amnesia : La descente sombre à BioShock,Voleur et PEUR.
Dans la première partie, je vais séparer les éléments constitutifs de la peur : comment la conception sonore et l'IA ennemie vont vers des joueurs terrifiants. La semaine prochaine, dans la deuxième partie, j'examinerai la manière dont l'histoire et la conception des niveaux inaugurent une nouvelle génération de jeux d'horreur.
Le son et la (menace de) fureur
Voir l'ennemi dans un jeu est rarement la partie la plus terrifiante de la rencontre. Le son, comme tout bon cinéaste, metteur en scène et architecte de maison hantée vous le dira, est l'un des outils les plus puissants pour créer un sentiment de tension.
Thomas Grip, directeur créatif de Frictional Games, est à l'origine de titres tels que Amnesia : La descente sombre,les Obscurité série et le récemment sorti SOMA . Il m'a expliqué à quel point la conception sonore est cruciale pour le développement des jeux d'horreur et des mondes générés par ordinateur en général.
Les sons semblent beaucoup plus réels que l'apparence des graphismes, a-t-il déclaré. Il est très facile de voir des défauts dans l'art, mais beaucoup plus difficile de les entendre. Ainsi, lorsque vous entendez un monstre, cela semble beaucoup plus réel que de le voir réellement.
Le son est un excellent moyen de donner de la texture au monde. Si vous entendez le bruit des planches de bois craquer au-dessus, cela souligne le fait que le plafond est en effet en bois et cela semble beaucoup plus réel. Les images fournissent des données plus concrètes pour le joueur, comme le type d'espace dont il s'agit, mais les sons sont ce qui donne ce piquant supplémentaire pour que cela se sente réel.
Alors que l'environnement visuel d'un jeu peut fournir des tas d'informations au joueur, les commentaires de Grips suggèrent que les sons qui émanent des choses que nous ne pouvons pas voir sont ce qui ouvrent notre imagination à toutes sortes de possibilités horribles. Même pour un média réputé pour son potentiel visuel, il y a beaucoup de pouvoir dans ce quen'est pasmontré - dans ce qu'il nous reste à imaginer.
Personnellement, je peux en témoigner; entendre les cris inhumains des ennemis hybrides dans Système Choc 2 avant de les voir envoyait toujours une secousse dans mon système nerveux. De même, la douleur humide de BioShock 's Rapture - sa riche symphonie d'eau ruisselante et d'architecture grinçante - a créé une atmosphère inoubliablement tendue, tout comme le bourdonnement et le crépitement intermittents de la radio dans Silent Hill.Entendre quelque chose qui attend dans le noir est souvent bien plus effrayant que de le voir à la lumière.
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Les jeux furtifs – avec leur gameplay atmosphérique, généralement lent – ont tendance à accorder une attention particulière à la conception sonore. le Voleur Les séries, bien que techniquement pas des titres d'horreur, ont fourni certaines des expériences de jeu les plus troublantes jamais conçues. Le plus emblématique d'entre eux est peut-être Robbing the Cradle dans Voleur : Ombres mortelles(ou alorsVoleur 3), une masterclass en level design couvrant un vaste bâtiment qui, comme vous l'apprenez au fil de votre séjour là-bas, était à la fois un orphelinat et un asile d'aliénés. Cet environnement inquiétant est parfaitement complété par une conception sonore envoûtante.
Jordan Thomas, l'homme derrière Robbing the Cradle, designer surBioShock, réalisateur surBioShock 2et écrivain surBioshock Infinite(et architecte du superbeLe cercle magique) a expliqué ce qui le rendait si terrifiant :La première moitié de Robbing the Cradle est un peu exotique pour unVoleurmission en ce sens qu'il n'y a pas d'ennemis IA pour vous chasser. Vous êtes juste traqué par les sons. Vous êtes traqué par ce que vous imaginez venir après vous - plus l'environnement peut suggérer qu'énoncer, plus vous avez de cycles libres pour vous faire peur mentalement. Les gens imagineraient ce qu'ils trouveraient le plus menaçant.
(Ci-dessus : Voleur 3)
Laisser libre cours à l'imagination du joueur est, comme le suggèrent Grip et Thomas, une façon d'aborder les monstres dans un jeu. L'adversaire le plus terrifiant est ce que nous construisons avec nos propres esprits - le sentiment tenace quequelque choseinvisible se cache juste derrière nous. Nos pires cauchemars se cachent à proximité.
Mais qu'en est-il de la chose qui en faitestvenir après toi ?
Monstres intelligents
La première fois que j'ai jouéAlien: IsolationJ'étais avec un groupe d'amis. Regarde ce crétin osseux, criai-je en désignant le xénomorphe dégingandé pendant que mon ami se recroquevilla derrière une boîte. Nous avons ri. Mon ami est mort. Plus tard, seul dans le noir, j'ai serré le contrôleur avec ce que je ne peux décrire que comme une pénitence religieuse. Le bruit des rires disparu. Le bip de mon capteur m'a dit que l'extraterrestre était proche. J'ai couru à travers la pièce jusqu'à une bouche d'aération et c'était là, jouant avec moi. Ce qui me faisait peur, ce n'était pas le regard de l'extraterrestre, mais à quel point il était intelligent. J'étais traqué.
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Alien: Isolationest un jeu qui cloue complètement l'utilisation de l'IA pour l'horreur, a expliqué Michael Cook. Cook est un expert en IA et chercheur principal à l'Université de Falmouth. Il a passé plusieurs années à travailler sur la conception de jeux automatisés, notamment sur un projet de développement d'un système d'IA capable de concevoir intelligemment ses propres jeux vidéo. Il court aussi PROCJAM , un game jam axé sur la génération procédurale. Convaincre le joueur que l'IA est meilleure qu'elle ne l'est en réalité, m'a-t-il expliqué, est un élément crucial de ce qui faitAlien: Isolationsi terrifiant.
(Ci-dessus : Alien : Isolement)
Creative Assembly a compris comment utiliser le level et le sound design pour soutenir un personnage d'IA comme l'extraterrestre, pour dissimuler ses faiblesses. Si l'IA fait quelque chose de stupide, elle brise l'illusion d'horreur et l'ennemi n'est plus effrayant. Des choses comme permettre à l'Alien de s'échapper dans les évents et concevoir des niveaux avec des angles morts et des obstructions signifie que vous pouvez maintenir la tension élevée sans forcer l'Alien à trop s'exposer.
L'intelligence artificielle, tout comme l'intelligence réelle, est convaincante jusqu'à ce que la personne qui l'utilise fasse quelque chose de stupide. Lorsque l'extraterrestre semble vous guetter ou vous chasser dans les couloirs des vaisseaux spatiaux, il est facile de vous convaincre que vous êtes à la merci d'un monstre perspicace. Quand il fait le tour dans le même itinéraire et reste coincé sur les portes – moins.
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Jordan Thomas m'a dit qu'en termes de Voleur 3 , la tactique avec les ennemis dans Robbing the Cradle était également orientée vers l'éthique du moins est plus, une inspiration également en partie de SpielbergMâchoires: Je savais bien que si tu montrais trop de requin, il perdrait toute sa menace, me dit-il. Cela me fait maintenant craquer que Spielberg ait dit qu'il voulait montrer plus du requin mais qu'il ne pouvait tout simplement pas se le permettre.
Il s'avère, cependant, qu'il y a un effet secondaire utile à faire de votre antagoniste un requin ou un extraterrestre. Selon Michael Cook, choisir de faire de l'ennemi du jeu un monstre non humain est en fait un moyen astucieux de dissimuler les failles potentielles de son intelligence.
Nous sommes trop familiers avec l'intelligence humaine, ce qui nous permet de repérer facilement les erreurs et les dérapages de l'IA, a-t-il déclaré. Mais l'intelligence animale a cette qualité inconnaissable - nous le voyons dans des jeux comme Alien: Isolation ou alors Amnésie – où nous ne pouvons pas toujours compter sur lui pour être prévisible ou compréhensible. Je pense que ce genre de latitude est vraiment important pour les développeurs, car cela leur permet de contourner un peu les règles – nous pouvons être terrifiés par l'intelligence d'un monstre, ou par son impulsivité et son agressivité.
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En jouant contre un animal ou un monstre, nous faisons des concessions inconscientes sur son intelligence. Dès que vous avez un avatar qui ressemble à un humain, on en attend plus. Et si vous pouviez convaincre votre joueur qu'il y en a plus ? Jeff Orkin, développeur IA derrière le titre 2005PEUR.m'a rassuré que les humains peuvent être effrayants après tout.
Les animaux pourraient avoir des capacités accrues à voir ou à entendre, par rapport aux humains, et pourraient avoir une plus grande force physique, mais ils n'essaieront pas de vous deviner ou de vous déjouer, a-t-il déclaré. Lorsque vous voyez une menace humaine et que cette menace vous échappe dans l'ombre, que va-t-il faire ensuite ?
(Ci-dessus : F.E.A.R.)
Orkin me dit que, bien quePEUR.est toujours loué pour son IA, la plupart des raisons pour lesquelles les joueurs étaient énervés par l'intelligence des ennemis étaient dues à une conception sonore intelligente : nous avons pris toutes les situations où un PNJ dirait normalement quelque chose : crier de douleur, détecter une menace, perdre le fil d'une menace, en retraite - et a remplacé l'aboiement ou le monologue par un dialogue entre plusieurs PNJ. Par exemple, au lieu de crier de douleur lorsqu'un PNJ se fait tirer dessus, nous aurions un autre cri de PNJ Êtes-vous d'accord ? et le gars qui s'est fait tirer dessus répondrait que je suis touché !.
Peur de la machine
Que se passe-t-il quand on va plus loin que l'intelligence animale et humaine ? Dans Système Choc 2 , une grande partie de l'horreur vient de la menace omniprésente de SHODAN, l'IA voyou qui contrôle le Von Braun. Avoir SHODAN conscient de chacun de vos mouvements superpose vos actions dans le jeu avec un sentiment supplémentaire de paranoïa, mais comme Cook me l'a dit, alors que l'IA surhumaine fait un grand antagoniste, une IA vraiment intelligente serait incroyablement frustrante de jouer contre.
(Ci-dessus : System Shock 2 – avertissement SPOILERS)
Il est vraiment difficile de transmettre une intelligence extrême tout en permettant au joueur de rester en vie assez longtemps pour avoir peur, a-t-il déclaré. Nous pourrions imaginer une incroyable créature intelligente que le joueur ne peut pas déjouer, et cela peut être complètement terrifiant, mais s'il n'y a aucun moyen de gagner et de le surmonter, l'effet s'estompera probablement assez rapidement.
Alors que les films d'horreur font beaucoup peur en montrant à quel point une créature est imparable, c'est une astuce beaucoup plus difficile à réaliser dans les jeux sans aliéner le joueur. Cook m'a expliqué que l'IA du jeu ressemble plus à un méchant pantomime qu'à un vrai monstre, où son but est de jouer avec vous pour taquiner les scènes les plus dramatiques plutôt que de vous tuer à fond. Si l'IA d'un jeu lâchait vraiment, vous seriez mort en un instant.
C'est, en soi, une idée assez terrifiante à considérer.
L'IA intelligente peut faire peur, mais l'illusion de l'intelligence n'est pas le seul moyen de déstabiliser les joueurs. La semaine prochaine, dans la deuxième partie, j'examinerai comment les jeux peuvent aller au-delà de la peur des sauts, pour nous faire peur nous-mêmes. Je parlerai à Jordan Thomas deBioShock, Tom Jubert et Thomas Grip à propos deObscuritéetSoma.