Principal Haut-Parleurs Intelligents Amazon Voici comment faire de bons films Portal et Half-Life : ne les faites pas comme des jeux

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Réveil de la Force le réalisateur JJ Abrams a récemment jeté un caillou dans l'étang de jeu, mentionnant lors d'une interview promotionnelle pour 10, voie Cloverfield que les scénaristes travaillent sur des versions cinématographiques de Valve Portail et Demi-vie séries.

Pas encore, mais ils sont en cours de développement, a déclaré Abrams IGN lorsqu'on lui a demandé s'il avait une mise à jour sur l'état des projets. Nous avons des écrivains et nous travaillons sur ces deux histoires.

Les versions cinématographiques de deux séries de jeux emblématiques, produites par l'un des principaux réalisateurs d'Hollywood, sont plus que suffisantes pour faire battre le cœur de Twitter. C'est aussi suffisant pour que les cadres fassent gestes de caisse . Après le succès de Dead Pool , Hollywood a appris qu'il y a de l'argent à gagner en restauration à l'internet et sa chambre d'écho de la culture geek .

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Des deux séries, Portail semble plus mûr pour le traitement de film direct. Alors que le jeu est construit à partir d'une série d'énigmes, le monde d'Aperture Science et le pistolet à portail se prêteraient bien à un voyage de tête CGI dans la veine de Début , mais avec plus d'humour (si le scénario d'Erik Wolpaw, Jay Pinkerton et Chet Faliszek pour Portail 2 est quelque chose à passer). En fait,Portaila déjà fait l'objet d'un court métrage, réalisé par nul autre que 10, voie Cloverfield réalisateur Dan Trachtenberg.

Demi-vie est une proposition plus délicate. Traduire l'intrigue du test secret de l'installation de l'original Demi-vie ou le complot de résistance contre les extraterrestres de Half Life 2 directement dans un film d'action entraînerait probablement un plâtrage maladroit et rétrograde de Demi-vie est esthétique sur un jeu de science-fiction d'origine. Ce qui rend Demi-vie L'histoire n'est pas géniale telle qu'elle est racontée par les personnages, mais telle qu'elle est racontée à travers le rythme, l'environnement et la conception des niveaux, et celles-ci dépendent de l'implication des joueurs.

Pourquoi voulons-nous des films de jeux de toute façon ?

Images de scènes de Portail et Demi-vie sur grand écran, c'est amusant, mais pourquoi voulons-nous des versions cinématographiques de ces jeux ? Ces titres fonctionnent à merveille comme des jeux. Le médium est-il certainement au-delà du stade où il a besoin d'une validation artistique par l'appropriation cinématographique ?

L'enthousiasme suscité par les adaptations cinématographiques des jeux et la déception fréquente des résultats en disent long sur l'expérience de jeu. Lorsque nous habitons des protagonistes, il est tentant de jouer un rôle, ne serait-ce qu'inconsciemment, à travers le médium visuel dominant : nous aimons faire semblant d'être dans un film. C'est particulièrement le cas dans les jeux AAA, qui portent fréquemment des influences cinématographiques sur leurs manches à paillettes. Un manque d'imagination dans les deux industries signifie que ce sont généralement ces types de jeux qui sont transformés en films : Hitman, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil etc.film_doom

C'est un no man's land de divertissement beige.

C'est un no man's land de divertissement beige. Un film deDemi-vieserait sans aucun doute un blockbuster superficiel, mais s'il doit y avoir des adaptations cinématographiques de jeux et vice versa, ne serait-il pas intéressant de les voir tirer des extrémités opposées du spectre de la narration ? Un thriller d'espionnage contre la géométrie kaléidoscopique de Terry Cavanagh Super Hexagone , par exemple, ou un RPG se déroulant dans l'esprit intérieur de Man with No Name de Clint Eastwood.

Ceux-ci ne fonctionneraient pas comme des retouches directes, et c'est précisément le point. Il ne s'agit pas de se rencontrer dans un milieu homogénéisé - il s'agit de reconnaître les différences entre la narration cinématographique et architecturale, entre l'espace de rêve sombre du cinéma et l'agencement rusé d'un jeu. Il s'agit de tirer dans des directions complètement différentes - moins une adaptation et plus une provocation.

Alors que les versions cinématographiques de Portail ou alors Demi-vie peut être facile à imaginer, plus on s'éloigne du juste milieu des jeux d'action, meilleurs sont les résultats.

À LIRE SUIVANT : De Dark Souls à Manifold Garden – Comment les jeux racontent des histoires à travers l'architecture

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