Pete et Repeat sont assis sur une clôture. Pete tombe – qui reste-t-il ? Répéter. Ainsi dit un clown dans l'installation de Bruce Nauman en 1987,Clown Torture. L'œuvre d'art, composée de moniteurs de télévision, montre des clips en boucle de clowns racontant des blagues, équilibrant des bocaux à poissons, sautant de haut en bas ou criant non encore et encore.
L'œuvre de Nauman est profondément troublante. C'est aussi drôle. Regarder un clown s'agiter au sol, implorer et agiter les bras en l'air est pour le moins déconcertant. Au moins, c'est la première fois. La deuxième fois, c'est amusant. La troisième fois, c'est hilarant. La quatrième fois, c'est déprimant. La cinquième fois, c'est tragique. À la sixième fois que vous regardez le clown, vos émotions sont passées de la peur à la joie, à la pitié et à la terreur.L'histoire se répète, d'abord comme tragédie, puis comme farce. Puis à nouveau comme tragédie.
La répétition est l'élément vital de Âmes sombres 3 , comme cela a été tout au long Âmes de démon , Âmes sombres , Âmes sombres 2 et Bloodborne . Même si vous n'avez pas joué aux jeux, vous serez probablement au courant de la configuration : chaque fois que vous mourrez, les ennemis sont réinitialisés - chaque fois que vous avancez, vous êtes confronté aux mêmes obstacles. Vous mourez facilement. Vous tracez les mêmes chemins. Vous voyez le même zombie traverser la même caisse encore et encore, jusqu'à ce que le jumpscare devienne un slapstick.
Si vous êtes un joueur expérimenté, que vos coups dans le dos et vos parades se sont perfectionnés après des semaines et des mois dans les étranges labyrinthes de Hidetaka Miyazaki, alors cette récurrence est un revers mineur et temporaire de votre frénésie entre les boss. Mais si vous - comme moi - êtes loin d'être un expert, Âmes sombres Les châteaux en ruine et les villages brisés passent rapidement de paysages gothiques à des arènes oppressantes de corps répétitifs.
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Skyrim , ou des bandits qui se chamaillent Le sorceleur 3 - Âmes sombres place son irréalité au centre de la scène. Les ennemis se déplacent dans le monde comme des marionnettes mécaniques, les PNJ attendent dans des cavernes sombres comme des fantômes perdus. Les conversations clairsemées que vous avez dans le jeu sont des cycles en boucle de phrases obtuses, marmonnées sans réciprocité de la part de votre protagoniste silencieux.
BioShock et Le cercle magique développeur Jordan Thomas décrit le sentiment de terreur dans Âmes sombres comme l'horreur du purgatoire, comme si tous les personnages du jeu existaient dans un grand gobelet de roche cosmique et que tous les bords étaient limés. Finalement, ils ne se reconnaîtront pas ou ne se reconnaîtront pas. Comme Estragon et Vladimir dans Samuel Beckett En attendant Godot , les habitants de Âmes sombres les jeux ne savent que vaguement où ils se trouvent, ou qu'ils se répètent. En effet, il est facile d'imaginer les personnages de Beckett regroupés autour d'un feu de joie dans Âmes sombres 3 , se levant d'un autre combat raté.
VLADIMIR : Peut-on demander où Son Altesse a passé la nuit ? ESTRAGON : Dans un fossé. VLADIMIR : Un fossé! Où? ESTRAGON : Là-bas. VLADIMIR : Et ils ne t'ont pas battu ? ESTRAGON : Frappe moi? Certes, ils m'ont battu. VLADIMIR : Le même lot que d'habitude ? ESTRAGON : Le même? Je ne sais pas.
Forgeron André
Il y a une icône pour tout cela au centre de Âmes sombres 3 . Dans Firelink Shrine – la plaque tournante et le refuge du jeu – dans une pièce centrale au bout d'une passerelle centrale, se trouve le forgeron Andre. Penché sur une enclume, André martèle sans cesse sur rien en particulier, ne s'arrêtant que lorsque vous lui parlez pour améliorer l'équipement.
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Andre est lui-même une répétition de l'originalÂmes sombres. Dans les deux jeux, le cliquetis incessant de son marteau imprègne le monde comme un métronome, mesurant vos nombreuses morts. Il est cohérent et une source fiable d'armes, mais il rappelle également le rappel incessant auquel le joueur est confronté dès qu'il sort de la sécurité.
Contrairement au travail sans fin d'André, la tâche du joueur est loin d'être sisyphéenne. Il y a une signification claire et écrite dans la conception de niveau de Miyazaki, sans parler du fait que vous poursuivez un objectif spécifique et réalisable. Mais la terreur de Âmes sombres arrive quand on oublie tout ça. Cela se produit lorsque vous heurtez un mur et continuez à le frapper jusqu'à ce que vous pensiez – ne serait-ce qu'un instant – qu'il n'y a rien en dehors de lui.
Comme regarder les clowns de Bauman, l'horreur de jouer Âmes sombres vient de croire que la répétition ne s'arrêtera jamais.