Nvidia n'a cessé de parler de son système PhysX depuis il a acheté Ageia Technologies , créateur du moteur, en février 2008, mais il a eu du mal à avoir un impact significatif sur le paysage du jeu sur PC. Ainsi, malgré la démos techniques impressionnantes et un optimisme sans fin, PhysX ressemble-t-il davantage à un éléphant blanc à chaque sortie de GPU et de jeu ?
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Certes, la liste des jeux utilisant PhysX semble assez saine. Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect et Mirror's Edge sont déjà sortis. D'autres titres prometteurs, tels qu'APB et Borderlands, qui ont tous deux attiré beaucoup d'attention à l'E3, sont en préparation.
Lors d'un récent briefing, Nvidia a dévoilé un autre jeu récent pour faire un usage intensif de PhysX : Terminator Salvation. Malheureusement, cependant, c'est un lien de film typique, des scores moyens d'un peu plus de 50 % depuis sa sortie. Et, alors que la démo (qui montrait que le jeu fonctionnait avec et sans PhysX était impressionnante, nous n'avons vu aucun effet qui ne pourrait être obtenu avec des systèmes autres que PhysX. Nous avons également eu du mal à penser à de nombreux jeux où la présence de la physique change véritablement la donne plutôt qu'une simple amélioration esthétique.
Il existe également une formidable liste de jeux qui n'utilisent pas la technologie de Nvidia : BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 et Half-Life 2 utilisent tous Havok, qui a été acheté par Intel en 2007, mais, pour le moment du moins, est disponible pour une utilisation sur n'importe quel matériel, y compris PC et les trois grandes consoles.
Néanmoins, la nature fragmentée du marché de la physique des jeux signifie que la technologie de la société irlandaise est confrontée à bon nombre des mêmes problèmes que PhysX, même sans être liée à un seul fabricant de matériel.
D'autres sociétés de jeux, y compris Crytek, sont souvent plus heureuses d'utiliser leurs propres moteurs physiques au lieu d'une technologie tierce. Crytek possède son propre système de physique interne, explique Mark Atkinson, directeur de la technologie de Crytek, ce qui leur donne une solution unique qui peut être optimisée pour toutes les plates-formes cibles en même temps - et, puisque Crysis 2 a été confirmé en tant que PC, Sortie PS3 et Xbox 360, c'est évidemment la solution la plus simple.
Lors du développement de Far Cry 2, Ubisoft a évité PhysX et a plutôt utilisé Havok, un moteur physique concurrent acheté par Intel en 2007. Vincent Greco, coordinateur technique chez Ubisoft, a expliqué que différents jeux ont des besoins différents et que, alors que Havok était le système de choix pour Far Cry 2, PhysX est une excellente technologie qu'Ubisoft a utilisée à bon escient dans d'autres grands titres, tels que Rainbow Six Vegas et EndWar.
Alors, pourquoi certains grands éditeurs hésitent-ils à utiliser PhysX dans leurs grands jeux ? C'est peut-être une question de matériel.
L'activation de PhysX sur toutes les cartes GeForce 8000 et plus récentes en août 2008 a mis fin à l'époque où il fallait acheter une carte discrète pour gérer les calculs de physique , au lieu de déplacer ces procédures sur le GPU.
En théorie, cela signifiait que la majorité des joueurs utilisant des cartes Nvidia étaient capables de déverrouiller le pouvoir caché de la physique et de remplir soudainement leurs jeux d'étincelles réalistes, faisant légèrement gonfler l'eau et d'autres effets impressionnants, multipliant par dix le réalisme. Cela signifiait également que l'utilisation de PhysX n'avait jamais été aussi simple et économique.
Dans la pratique, cependant, Nvidia a besoin d'un quasi-monopole sur le matériel pour que PhysX en vaille la peine – et sa position sur le marché des GPU discrets semble plus précaire maintenant qu'elle l'a fait au cours des deux dernières années. Divers rapports de fin 2008 citer la sortie de la série Radeon HD 4000 d'ATI comme la principale raison pour laquelle la part de marché d'ATI est passée de 35% à 40% en trois mois, obligeant Nvidia à baisser les prix de certains de ses produits phares dans l'intervalle. Au cours de la même période, les ventes globales de GPU de bureau ont chuté, réduisant encore le marché potentiel de PhysX (et de tout autre système de physique concurrent).
Avec ATI qui propose de superbes GPU et gagne des parts de marché, il est devenu encore moins tentant pour les développeurs de passer des centaines d'heures à incorporer PhysX dans leurs jeux tout en sachant qu'une grande partie des joueurs ne pourront pas voir ces effets en action.
L'image n'est pas plus rose sur les consoles non plus. Les deux systèmes utilisent du matériel plus ancien et, alors que Nvidia met son moteur middleware PhysX à la disposition des développeurs sur les trois consoles, nous avons vu que de nombreux développeurs préfèrent utiliser leurs propres moteurs ou d'autres outils tiers au lieu de la technologie de Nvidia.
Dans ce genre de marché – avec ATI qui comble l'écart et Intel Larrabee apparemment à l'horizon – il va devenir plus difficile pour Nvidia d'entasser PhysX dans suffisamment de jeux pour faire de son achat d'Ageia une entreprise rentable.
Pour le moment, il y a peu de chances que la plupart des grands développeurs et éditeurs utilisent PhysX mais, sans un soutien généralisé, il n'y a aucune chance que Nvidia puisse faire de PhysX le système physique dominant qu'il espère sûrement. C'est une arme à double tranchant et, sans changement radical, il est difficile de voir Nvidia faire de véritables progrès sur le marché de la physique.