Principal Xbox Tourment: Tides of Numenera - un voyage dans l'étrange

Tourment: Tides of Numenera - un voyage dans l'étrange



L'univers deTourment: Marées de Numeneraest étrange. Placées d’un milliard d’années dans l’avenir de la Terre, toutes les traces reconnaissables de notre monde se sont compactées sous des couches de ruines, laissées par des civilisations mortes au cours d’une période de temps incroyablement vaste.

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C’est un monde de fantaisie, mais très distinct des tropes auxquels nous nous sommes habitués dans la culture populaire. Il n'y a pas de Starfleet, pas d'elfes, pas de métaphores à peine voilées pour les tensions raciales ou la guerre de classe - ou du moins aucune qui soit facile à saisir. Dans les quelques heures que j'ai passées avec le jeu, par exemple, je me suis retrouvé dans un endroit appelé The Bloom: un vaste organisme qui s'étend dans un canyon. À l'intérieur, il est peuplé de fidèles cultuels et de marchés aux esclaves, avec une micro-économie basée autour des orifices que cet organisme ouvre à d'autres dimensions. C'est un endroit très étrange.

Quand j'ai parlé auMarées de NumeneraColin McComb, directeur de la création, a expliqué que la bizarrerie du jeu était très intentionnelle. La bizarrerie d'un endroit comme The Bloom n'est pas seulement une évasion, mais c'est aussi un moyen de sortir les joueurs d'hypothèses confortables.

Plus nous pouvons être bizarres, plus nous pouvons sortir les gens de leur zone de confort, plus nous pouvons introduire de nouveaux concepts et cela fera partie intégrante de leur expérience, a-t-il déclaré. Parce que [le joueur] ne voit pas, disons, un ordinateur portable Apple dans le jeu et dit: «Je comprends comment cela fonctionne, donc je n’ai pas besoin de le remettre en question.»tourment_tides_of_numenera_4

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Nous voulions faire quelque chose où les gens doivent regarder les choses avec un œil neuf

Fait intéressant, McComb suggère que les paramètres à la Tolkien sont devenus trop familiers pour inciter les joueurs et le public à repenser le monde qui les entoure. Alors qu'un livre tel quele Seigneur des Anneauxpeut avoir tendu un miroir aux lecteurs contemporains, qui se reculaient eux-mêmes de la guerre mondiale et de la séduction des grandes idéologies, au XXIe siècle, les tropes des elfes et des chevaliers barbus sont devenus figés - alourdis par leur propre mythologie.

Dès que vous voyez un elfe dans un jeu, vous êtes comme: où est Legolas? Ou dès que vous voyez un nain, vous pensez: oh, ce type va parler dans un brogue écossais. Avec les jeux de fantaisie, tout le monde connaît les elfes et les nains, les rois et les princes, etc. Nous voulions faire quelque chose de plus intéressant. Nous voulions faire quelque chose où les gens doivent regarder les choses avec un œil neuf.

Mondes étranges

Marées de Numeneraest présenté comme un successeur spirituel de 1999Planescape: Tourment, et comme ce jeu, il met beaucoup l'accent sur la narration - en particulier la race de la narration qui est légère sur le réalisme et lourde sur l'irréalité nébuleuse. Ayant été plongé dans le récit quelque part au-delà des premières heures, je ne savais pas si j'étais censé savoir exactement ce qu'est un Glaive, ou un Dieu changeant, ou The Sorrow, ou un Stichus, ou… vous comprenez l'essentiel. Il ne fait aucun doute que cela s’explique en grande partie si vous suivez l’histoire depuis le début, mais il y a une certaine joie dans le cortège de noms étranges qui suggère que le vertige est délibéré. Comme l'a dit McComb, le jeu veut sortir les joueurs de leur zone de confort.

Le monde de Numenera est néanmoins ancré - si c’est le bon mot - dans le RPG de table du même nom. Un autre journaliste m'a conseillé que si je voulais déchiffrer le monde deMarées de Numenera, c'était le meilleur point de départ. Il ne fait aucun doute que certains apprécieront l'occasion de se pencher sur chaque nom obscur, mais il me semble que cela priverait le jeu de sa délicieuse étrangeté. Au lieu de cela, j'ai demandé à McComb sur quelles autres sources culturelles il s'appuyait.

Gene WolfeLivre du nouveau soleil, tout le genre de la «terre mourante» - Michael Moorcock, Jack Vance, a-t-il noté. J'ai toujours été fan d'Italo CalvinoVilles invisibles. Nous revenons à beaucoup de fiction pulp du début au milieu des années 70. Milieux vraiment fantastiques. Si vous avez déjà vu l'un quelconque de l'art de Moebius, par exemple. Cela a eu une énorme influence sur la structure de ce jeu.

Moebius

(Ci-dessus: un panneau du Voyage d’Hermes de Moebius)

L'artiste de bande dessinée français Jean Giraud, connu sous le nom de Moebius, a eu une influence sur tout le monde, de l'auteur italien Federico Fellini au fondateur du Studio Ghibli, Hayao Miyazaki. McComb note l’influence particulière du travail de l’artiste sur la bande dessinée américaine de science-fiction,Heavy métal, sur l'esthétique deMarées de Numenera. Comme les scènes étranges et complexes du travail de Moebius, le jeu fait allusion à des mystères qui ne sont jamais expliqués. Le co-écrivain Gavin Jurgens-Fyhrie m'a dit que vous pourriez pousser un tentacule charnu et ne jamais vraiment savoir quelle est son histoire - que ce soit une énorme créature ou le cœur d'un ancien vaisseau.

Jeux de philosophie

Si l'étrangeté de son cadre est censée inciter le joueur à remettre en question tout ce qu'il rencontre, ses créateurs veulent mettre cette curiosité à profit. CommePlanescape: Tourment,Marées de Numenerase concentre sans vergogne sur les idées d'ontologie et d'éthique.

Alors que de nombreux RPG ont un système de moralité - avec des décisions attribuées à un mélange de catégories bonnes, mauvaises, chaotiques ou légales -Marées de Numeneraa un système d'idéologies, appelé Tides. Presque chaque action affectera l'une des cinq écoles de pensée (utilement codées par couleur). La marée d'or, par exemple, se concentre sur des idées d'altruisme et d'empathie, tandis que la marée d'argent est liée au pouvoir, à la renommée et à la poursuite de marquer une marque dans l'histoire. Surtout, aucune de ces marées n'est considérée comme intrinsèquement bonne ou mauvaise.

Tout est question de précision et de fluidité: la créatrice d'Esther parle des performances en direct, de la politique et de la conception de jeux De Dark Souls à Manifold Garden: comment les jeux racontent des histoires à travers l'architecture Comment des jeux comme The Walking Dead nous transforment en philosophes de fauteuil

Nous ne voulions pas dire: c’est objectivement bon, ou c’est objectivement mauvais, ou c’est objectivement licite, ou c’est objectivement chaotique, a déclaré McComb. Nous voulions dire que ce sont toutes des approches valables pour aborder votre vie.

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(Ci-dessus: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie a ajouté que les conséquences des actions dans le jeu concernent également l'intention. Nous voulions nous assurer que même quelque chose comme la marée d'or, qui représente l'altruisme et la charité, puisse être une mauvaise route, en fonction de votre intention et du résultat.

Cette approche ouverte de l'idéologie s'étend à laMarées de NumeneraStructure narrative de. McComb a expliqué que, bien que les quêtes aient des résultats différents en fonction des choix que vous faites, son équipe a pris soin de ne pas créer d'impasses dans l'histoire.

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L'un de nos mantras de conception était que l'échec devait être intéressant, m'a-t-il dit. Nous voulions faire en sorte que le jeu soit une expérience complète et continue, afin que les gens ne se sentent pas obligés de recharger. Chaque échec, comme dans la vie, vous ouvre différentes options. Nous voulions que les gens sentent qu'ils pourraient être suffisamment investis et nous fassent suffisamment confiance pour leur raconter une histoire raisonnable de cet échec.

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Quelques heures ne suffisent pas pour maîtriserTourment: Marées de Numenera. Ce n'est pas un jeu qui se prête à une brève session pratique - en particulier celle où vous êtes plongé à mi-chemin de l'histoire - mais ce que j'ai vu me semblait assez étranger, assez étrange, pour m'attirer. Le monde de La floraison et le changement de Dieu et le chagrin sont difficiles à maîtriser, et cela peut finalement être sa plus grande force.

Si vous répondez à ces questions depuis un endroit où vous êtes en sécurité et familier, vous ne répondez pas vraiment aux questions

Nous avons conçu ce jeu spécifiquement avec un penchant philosophique à l’esprit, a déclaré McComb. Et vous n’obtenez pas de bonnes réponses philosophiques en étant dans un endroit où vous êtes à l’aise. Si vous répondez à ces questions depuis un endroit où vous êtes en sécurité et familier, vous ne répondez pas vraiment aux questions. Vous devez emménager dans un endroit où vous devez tout remettre en question encore et encore et encore.

Torment: Tides of Numenera sera disponible le 28 février sur PC, Mac, PS4 et Xbox One.

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